瞧一瞧:失败,再起,重可试!一有款独立游戏背眼从后的故事
核心提示:失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事曾于2013年1月通过绿光渠道登陆Steam平台的独立游戏《没空解释》(NoTimeToE
失败,再起,重试!一款独立游戏背后的故事曾于2013年1月通过绿光渠道登陆Steam平台的独立游戏《没空解释》(NoTimeToExplain)于稍早时候登陆XboxOne并以重制版形式来到Steam,对于这样一款上架已有两年的游戏来说以及背后的游戏开发团队tinyBuild来说确实是一个值得庆祝的成绩。
但是在这背后的故事却远不止如此简单,在《没空解释》推出XboxOne版本之前,tinyBuild的联合创始人AlexNichiporchik撰文解释了该游戏近几年的开发史以及tinyBuild波澜壮阔的发展史,过程跌宕起伏,结局温暖人心。
感谢Steamcn会员艾维利亚的翻译,已获授权转载,有改动,以下为全文:
我们即将在XboxOne及Steam上发售《没空解释》的重制版了。这款游戏终于由专业的程序员使用合适的游戏引擎(Unity)重建了。我和Tom四年前建立tinyBuild的两人,都不知道怎样高效编程。虽然我们能做出游戏原型,但我们离专业程序员可相差甚远,这是为啥《没空解释》原版那么烂的一个原因之一。
这四年来,一直有一个重担压在我的肩膀上,似乎现在正是合适的时候来给大家讲讲tinyBuild诞生及发展的故事了。它是怎样差点被扼杀在襁褓之中的?原版《没空解释》究竟为啥能烂到那种程度?一切都将在接下来的故事中得到解答。
四年前,我们在Kickstarter上开始了众筹。众筹的结果很赞(至少在DoubleFine还没有参一脚之前),超过了我们设定的目标,而且我们还是Kickstarter上
第一个成功达成目标的游戏项目。我们一共酬到了2万6千刀,游戏的宣传片也像野火一样在互联网上疯传,达到了25万的点击数。玩家们这么热情真是让我们始料未及呀。
于是乎,我们开始接到大量商讨合作事宜的邮件,其中有一封吸引了我们的注意。它来自BUKA娱乐,一家位于俄罗斯的游戏发行商:
Tom和Alex你们好!
我的名字是XX斯基,我是BUKA娱乐的授权业务经理。我们公司是在俄罗斯首屈一指的发行商,曾与Ubisoft、Valve、THQ、Codemasters、Popcap等多家公司合作。当下我们公司对独立游戏项目非常感兴趣。我们已经与TeamMeat取得了联系,并获得了《超级肉肉男孩》(SuperMeatBoy)的发行权,现在我们想要发行你的游戏!
说真的,《没空解释》看起来超有趣,而且我们会给你提供资金支持。不过我需要一个Demo来评估你们的游戏,你们能够提供吗?
blahblahblah……
他们对在俄罗斯代理游戏真是非常热心,而且他们说自己公司跟Steam的关系很好(是Steam官方在俄罗斯的代表及技术支持)。他们能够提供发行的平台,并希望尽最大的可能帮助我们。这听起来棒透了!
几经讨论,我们达成了以下的协议:
BUKA将得到本游戏在俄语区的独家发行权;我们将获得2万刀的资金支持,并且每卖一份会得到1刀的抽成;我们将会登录Steam。
第二第三点真是非常重要,那可是2011年,当时还没有绿光呢,如果你想在Steam上发行游戏,那游戏必须要相当厉害才行。
我们的计划非常简单我们将雇佣其他程序员来写代码,然后在年末登录Steam平台。于是我们便开始在自己用Flash编写的非常土鳖的程序原型基础上添加游戏的内容,并热切地期待着BUKA的资自家院里盖房算违建吗
金支持能够早日到位,那样我们就可以用合适的游戏引擎构建游戏的内容了。
期间我飞往莫斯科会见BUKA的授权代表,并签署了合同。一切看起来都是那么的顺利。我们在Kickstarter上原本只计划酬7000刀,结果现在我们一下有了几乎6倍的资金!(2万刀来自众筹,2万刀来自BUKA)于是我们扩展了自己之前的计划,极大的扩充了游戏内容。
几个月过去了,我们仍然没有收到BUKA的资金。游戏的内容差不多完成一半了,以我们的视角看来真是非常顺利,然而BUKA那边还是完全没有消息,任何有过这种经历的人都会知道这是多么的折磨人。3个月过去了,我们依然没有收到资金,也没有收到任何正式的回应,于是我们变得非常恼火。我们已经有个做了一半的原型了,现在正需要资金去雇佣程序员将游戏推到下一个阶段。
我们终于收到了回复(俄文版):
很抱歉的通知你们,我们的老板决定终止这个合同了。小游戏及休闲游戏的销售额从今年年初就一路走低,我们不得不取消很多项目,包括《没空解释》。祝你们一切顺利。
结果是他们发行独立游戏的行动收益并不咋样,当时他们刚刚推出《超级肉肉哥》的俄文收藏版,那位授权经理还送了我一份作为礼物,不过销售并不如预期,于是他们就决定不再提供资金支持了。
继三个月的寂静之后,这个消息对我们而言无疑是晴天霹雳,当然咯,我们俩可没钱找一家俄罗斯公司打跨国官司,所以我们真是完全无能为力。
总结下我们当时的境遇:
登录Steam没戏了开矿占用耕地怎么赔偿
;突然间我们的资金就剩一半了,而且我们还用了好多;我们只有个用Flash做了一半的原型。
那咋办啊?
我们做了一个至今仍在tinyBuild实行的决定做一步算一步。Steam不会愿意发行我们这个土鳖的原型的,于是我们有了一个想法。
我们将游戏分成了两季,第一季就用我们做了一半的原型充当,我们没钱再构建新的游戏内容了,所以分两半发售大概是我们唯一的选择。
我们别无选择,只有试图让原型游戏能够按照我们的理想跑起来,第一季于2011年8月发售,将会通过我们自己的网站和一些零散的小发行商发行。
临近发售时,我们终于能让游戏比较稳定的运行,游戏跑起来不咋掉帧,全屏在高达八成的时间能正常工作,而且我们还弄出了个关卡编辑器。Windows7对Flash程序支持的相当完美,这可真是帮了我们大忙。我们终于发行了这款游戏,谢天谢地的是,Fans们看起来也基本都满意。我们收到了为数不少的媒体宣传,当然如果能在Steam上发售,销量就会多多了。
我们的销售额有1万刀,足以支撑我们继续开发第二季。
观看人们对《没空解释》的反应视频真的让人心情愉快,销售也像我们希望的一样好,但我仍没有从媒体差评的打击中恢复过来。我们眼睁睁的看着自己失败了两次,在众筹两年后,我们在Steam上发行了一个媒体恶评的游戏,试玩视频中的玩家们也对技术问题颇具微词。
《极速奔跑者》闪亮登场
这一事件导致我们遇到了《极速奔跑者》(SpeedRunners),在游戏发售后不久,我在汉堡的一个独立游戏展上遇到了来自DoubleDutchGames的Casper,并玩了他们开发的一款名叫《极速奔跑者HD》的游戏,我一下就着迷了。Casper解释说这款游戏原本在XboxLive独立游戏下发售,结果一点都不成功,于是他们就开发了具有联网对战功能的Steam版。多好的游戏啊!而且卖的这么不好也实在太可惜了!我这样想到。这款游戏的技术和设计都无可挑剔它感觉就像是一款非常强调竞争性的平台动作版马里奥赛车。
这个展位是CasualConnectconference的一部分,而它是由我的好友LukeBurtis管理的。CasualConnectconference致力于为休闲游戏开发商提供本地化或参展等服务。
Luke在这次游戏展上第一次为独立游戏开发者提供了展位,而就是在这次游戏展上,他被开发者们的热情感染了。于是他辞去了现在的工作,乘坐游艇外出旅行,想在旅途上好好思考下自己今后究竟想做什么。他同时邀请了我和我的妻子同行,在旅途中,我不停抱怨我不想在《没空解释》在商业上成功后再开发新游戏了。我们没有资源重新构筑《没空解释》,而我又相当喜欢《极速奔跑者HD》。
于是我们做了一个决定,将我们现有的所有资源都从《没空解释》上转移到《极速奔跑者》上去,让它的内容更为丰富。Luke将负责商业及公关方面的事宜,tinyBuild也将从开发商扩展为发行商。接下来就是我、Tom和Luke与我们所发行的其他游戏的故事了。
基于我们在汉堡玩到的《极速奔跑者》原版游戏的内容,我们扩展了每个角色的性格、背景、故事等等,使得《极速奔跑者》面世后能够迅速吸引到玩家。
《极速奔跑者》于2013年8月发售,而且瞬间就引发了Youtuber效应。我们从《极速奔跑者》获得的所有利润都用来继续开发这个游戏,或是用来帮助其他开发者,或是用来重新将《没空解释》构筑为我们原本希望的那个样子。虽然这花了我们几乎4年的时间,不过这段经历非常有趣,我觉的这是很值得的。
我对过去这一切经历并无悔恨(我的一生无怨无悔!),之前几次失败的经被暴力拆迁报警有用吗
验对我而言仍是一个重担。趁着《没空解释》重制版在Steam发售之际,我觉得是时候给我们的fans解释一下为啥原版这么烂了。
现在你们终于能玩到你们很久之前本应玩到的游戏了,真抱歉这花了我们这么多时间。
失败,再起,重试,此乃独立人生。
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